Nasza Loteria SR - pasek na kartach artykułów

Gry komputerowe nie są już tylko zabawą. To sława i duże pieniądze

Artur Bogacki
Artur Bogacki
Wielkie pieniądze i rzesze fanów, czyli witajcie w wirtualnym świecie
Wielkie pieniądze i rzesze fanów, czyli witajcie w wirtualnym świecie fot. MARZENA BUGAłA- AZARKO
Pula nagród - 20,77 miliona dolarów, 34 miliony widzów i kilka dni walki z najlepszymi na świecie. Nie, to nie tenisowe zawody Wielkiego Szlema, a finałowy turniej DOTA 2 - gry komputerowej. W Polsce sport elektroniczny rozwija się coraz prężniej, wkrótce może być uznany za prawdziwą dyscyplinę.

Wspomniany finansowy rekord sportu elektronicznego, czyli e-sportu, padł podczas The International 2016 w Seattle. Co ciekawe, organizatorzy aż dziewięciodniowej imprezy przeznaczyli na nagrody tylko 1,6 mln. Reszta pochodziła m.in. od sponsorów i... fanów.

Gry komputerowe to dla większości z nas co najwyżej rozrywka, często postrzegana nawet jako marnowanie czasu. Okazuje się, że na byciu wirtualnym żołnierzem (gra Counter Strike: Global Offensive) czy postacią ze świata fantasy (DOTA 2, League of Legends) można dziś sporo zarobić (najbardziej popularne są gry „drużynowe”, choć nie są to symulacje dyscyplin sportowych). Trzeba być tylko świetnym graczem i potwierdzić to w bezpośredniej rywalizacji z innymi. Jak w każdej dziedzinie życia opartej na współzawodnictwie, talent musi zostać poparty profesjonalnym przygotowaniem i ciężkim treningiem.

W listopadzie zawiązano w Katowicach Stowarzyszenie Sportów Elektronicznych. Jego celem będzie promowanie e-sportu, tworzenie warunków do jego profesjonalnego uprawiania, jak i wychowywanie poprzez tę dyscyplinę młodzieży. _- _Takie są światowe trendy , nie uciekniemy przed profesjonalizacją e-sportu. Bardzo wielu ludzi gra dziś w gry komputerowe czy - jak my wolimy to nazywać - zajmuje się treningiem e-sportowym. Chcemy pokazać młodym, jak można to robić w sposób odpowiedzialny, efektywny i z korzyścią dla zdrowia - mówi Mateusz Pirecki, członek zarządu SSE.

Czy warto zwracać uwagę na rynek e-sportu? Liczby pokazują, że to prężnie rozwijająca się gałąź kultury i przemysłu. Jak wynika z raportu firmy Newzoo, w 2005 r. pula nagród w turniejach wynosiła 3,6 mln dolarów, w 2012 r. było to już 13,1 mln, a w 2015 - aż 61 mln. Wielka kasa bierze się z ogromnego zainteresowania widzów i mediów. Finały League of Legends w tym roku śledziło przed komputerami łącznie 43 mln internautów, a zawody relacjonowane były w 18 językach do 23 krajów.

Zarobić można naprawdę dużo. Wydarzeniem ostatnich dni w środowisku e-sportu była wiadomość o nowym kontrakcie dla największej gwiazdy League of Legends - Koreańczyka Lee Sang-hyoeka. Za pozostanie w teamie SK Telecom T1 20-latek o pseudonimie „Faker” ma dostać 2,5 mln dolarów! A kwota ta nie obejmuje dodatkowych premii za przyszłe zwycięstwa i innych umów sponsorskich.

A jak jest u nas? Według raportu ESL Polska (oddział Electronics Sports League, istniejącej od 2000 r. firmy, zajmującej się turniejami i zawodowymi ligami e-sportowymi), w tym roku wartość rodzimego rynku wyniosła 40 mln zł! W przyszłym ma wzrosnąć do 52 mln. ESL współorganizuje zawody Intel Extreme Masters. Światowe finały odbywały się przez ostatnie trzy lata w Katowicach. Tegoroczne przyciągnęły do Spodka 113 tysięcy ludzi, internetową relację śledziły 34 miliony fanów (nawet 2 miliony równocześnie). Finały odbędą się tam również w przyszłym roku, a pula nagród to aż 2,5 mln zł.

Nic dziwnego, że w środowisku pojawiła się chęć organizacyjnego wspierania rozwoju tej dyscypliny. Stowarzyszenie Sportów Elektronicznych ma działać niczym związek i klub sportowy - wkrótce ma ruszyć specjalna akademia - a poszczególne „sekcje” koncentrować się będą na konkretnych grach. To ma być pierwszy krok do być może wielkiej kariery.

- Wynik przyciąga pieniądze, ale żeby był jak najlepszy, potrzebna jest praca u podstaw. Najpierw należy spopularyzować sport elektroniczny, zbudować świadomość, że nie jest to coś złego - uważa Marcin Bujnowicz, wiceprezes SSE. - Chcemy, aby była to dyscyplina sportowa dobrze widziana przez rodziców, administrację rządową, ale również przez biznes. Poza akademią sportową zamierzamy uruchomić programy profilaktyczno-wychowawcze dla młodzieży, pokazujące niebezpieczeństwo uzależnienia od internetu i gier, ale także to, że odpowiednie ich dawkowanie pozwoli pozytywnie przygotować się do pracy i zabawy.

- Staramy się nie mówić „gra”, tylko „dyscyplina”. Grać mogą amatorzy w domu, dla relaksu. My skupiamy się na rywalizacji, przygotowaniu się do niej pod okiem trenera, instruktora - tłumaczy prezes SSE Łukasz Trybuś, który sam był profesjonalnym graczem. Podkreśla: - Często ludzie mylnie mówią o „zabijaniu” w grach, a e-sport polega na zdobywaniu kolejnych punktów dla drużyny.__

A co z zarzutem, że stowarzyszenie chce odciągać młodzież od innych zajęć i sadzać ją przed komputerem? - Owszem, ale mądrze sadzać, czyli pokazywać, że musi być równowaga między grą a sprawnością fizyczną, umysłową- mówi Bujnowicz. Dodaje, że będą pilnować przepisów (niektóre gry są tylko dla ludzi powyżej 18 lat). Mówi: - Niepełnoletni muszą mieć pozwolenie na treningi. Co więcej, w ramach tej zgody będziemy chcieli, aby rodzice także uczestniczyli w sesjach.

Zawodowi gracze potrafią spędzić na zajęciach po 6-8 godzin, ale nie jest to czas przeznaczony wyłącznie na siedzenie przed ekranem. Uczą się między innymi taktyk, map, na których odbywa się rozgrywka dyscypliny Counter Strike czy postaci z League of Legends (każda ma swoje atrybuty). Oczywiście podglądają innych graczy. Do tego dochodzi trening fizyczny, praca z fizjoterapeutą, psychologiem, a nawet dietetykiem.

_- _Ostatnio gościliśmy team Brazylijczyków, z którymi przyjechał ich dietetyk. Nie pozwalał zawodnikom pić wody gazowanej przed meczem, żeby zbyt często nie musieli wstawać i robić przerw - opowiada Trybuś.

-__Nie będzie tak, że osoby, które przyjdą na trening, kilka godzin dziennie spędzą przed komputerem. Kluczowa sprawa w e-sporcie to nie sama umiejętność „grania”, ale komunikacja, współpraca w obrębie zespołu. Te nabyte zdolności przydadzą się w codziennym życiu - podkreśla Pirecki.

Problemem dla chcących propagować e-sport jest fakt, że w Polsce formalnie nie może być traktowany jako dyscyplina. Trudno zatem zabiegać w finansowe wsparcie, choćby z kasy publicznej. - Mamy współzawodnictwo, emocje, i to nie tylko u graczy, również u widzów, a to zjawiska charakterystyczne dla tradycyjnego sportu__- uważa Bujnowicz.

Wkrótce może być łatwiej budować struktury szkoleniowe, bowiem jest szansa, by e-sport stał się dyscypliną sportową z formalnego punktu widzenia. W wykazie prac legislacyjnych i programowych Rady Ministrów znalazła się informacja o nowelizacji Ustawy o sporcie. Jednym z proponowanych punktów jest „rozszerzenie definicji sportu o aktywność umysłową i zaliczenie do aktywności uznawanych za sport aktywności umysłowych, których celem jest poprawa ogólnej sprawności intelektualnej, w tym myślenia przyczynowo-skutkowego oraz koncentracji”. A w takie ramy wpisać można e-sport.

Jak mówi Bujnowicz, w Korei Południowej e-sport już przebił popularnością piłkę nożną. Czy może kiedyś w ogóle zastąpić tradycyjne dyscypliny? - Nie ma takiego zagrożenia, nigdy się to nie stanie. Dlatego, że każdy człowiek ma naturalną potrzebę ruchu, więc „fizyczny” sport zawsze będzie funkcjonował. Sport elektroniczny może się stać sposobem na życie, na zarobkowanie. Przemysł się napędza, jest wiele szans i możliwości. Nie każdy musi być zawodowym graczem, można zostać na przykład dziennikarzem e-sportowym - kończy Bujnowicz.

***

Pierwszy odnotowany „turniej” gier komputerowych odbył się... 44 lata temu. W 1972 r. studenci informatyki Uniwersytetu Stanforda zostali zaproszeni do rywalizacji w grę Spacewar. Pierwszy turniej o szerokim zasięgu zorganizowany został przez Atari w 1980 r. w USA, w krajowych mistrzostwach w Space Invaders, a wydarzenie przyciągnęło 10 tys. ludzi. Eliminacje odbyły się w pięciu miastach, finał rozegrano w Nowym Jorku.

W światowej czołówce e-sportu nie brakuje Polaków. Team z naszego kraju Virtus.pro CS:GO jest jednym z najlepszych w Counter Strike: Global Offensive. W turniejach zarobił 1,755 mln dol.

Sekcje e-sportu są także w klubach sportowych. Profesjonalne teamy zostały kupione m.in. przez Philadelphia 76ers z koszykarskiej Ligi NBA czy piłkarski Paris SG. Ponadto kluby kontraktują również graczy, którzy promują je poprzez występy w turniejach gier futbolowych (FIFA). W tym gronie są Manchester City czy Valencia. Pionierem w Polsce jest Legia Warszawa, którą oficjalnie w e-sporcie reprezentuje Michał „Sroka” Srokosz.

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Dołącz do nas na X!

Codziennie informujemy o ciekawostkach i aktualnych wydarzeniach.

Obserwuj nas na X!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!
Wróć na dziennikpolski24.pl Dziennik Polski