Nasza Loteria SR - pasek na kartach artykułów

Kino z komputera

Redakcja
Czy współczesny film przegra rywalizację z grami fabularnymi? Pojawienie się na rynku gier fabularnych stało się poważnym zagrożeniem dla kina i wideo. Okazało się, że młodzi ludzie znacznie chętniej spędzają wolny czas przed ekranem komputera niż w kinie lub przed telewizorem. Dlaczego? Ponieważ każdy uczestnik gry może całkowicie kontrolować to, co dzieje się na ekranie. Ich konstrukcja opiera się przede wszystkim na możliwości dokonywania wyborów, otwierających coraz to nowe światy. Gracz, jeśli tylko zechce, może wracać do początku i przeżywać całą historię powtórnie - w dowolnie wybranym wariancie. Pozwala mu to na poznawanie fabularnych schematów i bawienie się konwencjami. Co więcej - dysponuje możliwościami prowadzenia gry w każdych okolicznościach. Dzięki odpowiednim funkcjom jego wirtualne alter ego nabiera cech nadludzkich. Prawie w każdej grze dysponuje kilkoma "życiami", co daje mu niemal poczucie nieśmiertelności. Tego nie zaoferuje żaden film, ani tym bardziej... prawdziwe życie.

Paweł Gzyl

Paweł Gzyl

Czy współczesny film przegra rywalizację z grami fabularnymi?

Pojawienie się na rynku gier fabularnych stało się poważnym zagrożeniem dla kina i wideo. Okazało się, że młodzi ludzie znacznie chętniej spędzają wolny czas przed ekranem komputera niż w kinie lub przed telewizorem. Dlaczego? Ponieważ każdy uczestnik gry może całkowicie kontrolować to, co dzieje się na ekranie. Ich konstrukcja opiera się przede wszystkim na możliwości dokonywania wyborów, otwierających coraz to nowe światy. Gracz, jeśli tylko zechce, może wracać do początku i przeżywać całą historię powtórnie - w dowolnie wybranym wariancie. Pozwala mu to na poznawanie fabularnych schematów i bawienie się konwencjami. Co więcej - dysponuje możliwościami prowadzenia gry w każdych okolicznościach. Dzięki odpowiednim funkcjom jego wirtualne alter ego nabiera cech nadludzkich. Prawie w każdej grze dysponuje kilkoma "życiami", co daje mu niemal poczucie nieśmiertelności. Tego nie zaoferuje żaden film, ani tym bardziej... prawdziwe życie.
 Rzeczywistością wirtualną najpierw zainteresowali się pisarze science fiction. William Gibson, najważniejszy twórca nurtu cyber punk, w swojej klasycznej już dziś powieści "Neuromancer" opisuje świat, w którym ludzie gardzą swoją cielesnością, uznając ją za więzienie. Prawdziwą wolność daje im przeniesienie się do rzeczywistości wykreowanej przez komputer, w której umysł, wyzwolony z pęt biologii, porusza się swobodnie i bez żadnych ograniczeń.

Nowy język kina

 Nowe możliwości prowadzenia narracji szybko zainteresowały amerykańskich filmowców. Nic dziwnego, że Hollywood postanowił wykorzystać w swoich produkcjach elementy języka stworzonego przez interaktywne gry komputerowe i rzeczywistość wirtualną.
 Pierwszą próbą przeniesienia "virtual reality" do kina był "Kosiarz umysłów" Bretta Leonarda z 1992 roku z Piercem Brosnanem i Jeffem Faheyem w rolach głównych. Choć dziś, z perspektywy czasu, obraz ten razi swoją naiwnością, w chwili swej premiery zyskał spory rozgłos. Opowieść o prostaczku, który w wyniku eksperymentów prowadzonych przez śmiałego naukowca stawał się prawdziwym monstrum w rzeczywistości wirtualnej, nie była jedynie pretekstem do prezentacji komputerowych efektów specjalnych, ale również swego rodzaju ostrzeżeniem przed zachłyśnięciem się możliwościami kreowania i penetrowania elektronicznych światów. "Kosiarz umysłów" cieszył się sporą popularnością, w wyniku czego doczekał się nawet kontynuacji.
 Inną drogę wybrali twórcy takich filmów, jak "Super Mario Bros." z 1993 roku, "Street Fighter" z 1994 roku i "Mortal Kombat" z 1995 roku. Obrazy Annabel Jankel, Stevena E. De Souzy i Paula Andersona stanowiły kinowe wersje najpopularniejszych gier komputerowych. Podobnie jak swe elektroniczne pierwowzory pełne były przemocy, niespodziewanych zwrotów akcji i niezwykłych efektów specjalnych. Magnesem dla młodej publiczności miał być udział gwiazd oraz czytelne odwołanie się do wirtualnego pierwowzoru. Tu nie było już mowy o jakiejkolwiek filozofii - chodziło po prostu o zdyskontowanie sukcesu gier komputerowych. Nic dziwnego, że tego typu produkcjami rządziła zasada - minimum słów, maksimum akcji. Choć zarówno "Super Mario Bros.", "Street Fighter", jak i obie części "Mortal Kombat" cieszyły się popularnością wśród młodzieży, nie wnosiły nic nowego do sposobu prowadzenia filmowej narracji.
 Kino, próbując naśladować rzeczywistość wirtualną, nie mogło dostarczyć takich samych emocji, jakie towarzyszą uczestnictwu w grze fabularnej. Pokusa była jednak zbyt silna - coraz liczniejsze grono miłośników gier komputerowych stanowiło dla producentów filmowych zbyt dużą grupę potencjalnych odbiorców, by zapomnieć o ich istnieniu. Kiedy Amerykanie gorączkowo poszukiwali sposobu na przybliżenie konstrukcji filmu do konstrukcji gry elektronicznej, rozwiązanie narodziło się samo - i to zupełnie gdzie indziej.

Komputerowa narracja

 W 1998 roku młody niemiecki reżyser Tom Tykwer nakręcił skromny film "Biegnij, Lola, biegnij". W rytm pulsującej muzyki techno pokazał w nim trzy wersje tej samej historii, posiadające ten sam początek, ale zupełnie inny przebieg akcji i całkowicie odmienne zakończenia. Taka konstrukcja obrazu kinowego spotkała się z zupełnie inną interpretacją na Starym Kontynencie i za oceanem. Europejscy krytycy doszukiwali się źródeł inspiracji Tykwera w słynnym "Przypadku" Krzysztofa Kieślowskiego z 1982 roku (gdzie bohater grany przez Bogusława Lindę przeżywał trzy różne wersje swoich losów), natomiast amerykańscy - w konstrukcji gry komputerowej, pozwalającej graczowi na kolejne powroty do początku i kontynuowanie całej fabuły powtórnie - w zupełnie nowym wariancie. Film Tykwera był prawdziwym majstersztykiem - obok tradycyjnych zdjęć, znalazły się w nim sekwencje animowane, sceny filmowane w zwolnionym lub przyspieszonym tempie, stop-klatki, a wszystko to utrzymane było w dynamicznym tempie dorównującym grze komputerowej. Co ciekawe - przy tym wszystkim "Biegnij, Lola, biegnij" nie była pozbawiona głębi myślowej, nieobecnej w takim stopniu we wspomnianych wcześniej produkcjach rodem z Hollywood.
 Dzieło Tykwera obejrzeli zapewne bracia Larry i Andy Wachowski z Los Angeles. Obaj panowie nie byli nowicjuszami w branży filmowej - napisali scenariusz do "Zabójców" Richarda Donnera z 1995 roku i nakręcili własny film "Brudny szmal" z 1996 roku z Jennifer Tilly i Giną Gershon. Początkowo mieli wymyślić fabułę nowego komiksu. W ciągu dwóch dni napisali historię, która jednak tak im się spodobała, że postanowili ją przerobić na scenariusz filmowy. Gotowym tekstem udało im się zainteresować jednego z najważniejszych producentów w Hollywood - Joela Silvera. Dzięki zebranym przez niego funduszom zrealizowali w 1999 roku swój wymarzony projekt.
 "Matrix" opowiada o świecie po totalnej wojnie, którą ludzkość przegrała z myślącymi maszynami. Ludzie stali się niewolnikami komputerów, utrzymywanymi przy życiu jedynie po to, by stać się żywymi źródłami energii dla elektronicznych organizmów. Do ich umysłów wtłoczono tytułową "matrycę" - wirtualny obraz rzeczywistości, której tak naprawdę nie ma. O istnieniu prawdziwego świata wie tylko grupa buntowników pod wodzą niejakiego Morfeusza. Zdają sobie oni sprawę, że ludzkość może ocalić tylko jeden człowiek - geniusz komputerowy o pseudonimie Neo. Maszyny nie dają jednak za wygraną - zwalczają rebelię na dwóch płaszczyznach - realnej, eliminując buntowników fizycznie i wirtualnej - traktując ich jak wirusa, zagrażającego sztucznej inteligencji.
 Bracia Wachowscy, posługując się literaturą science fiction, wątkami ewangelicznymi, elementami buddyjskiej filozofii, zdobyczami kina kun-fu, a przede wszystkim charakterystycznymi dla gier komputerowych wątkami fabularnymi, stworzyli przy pomocy specjalistów od efektów specjalnych film, który jako pierwszy mógł godnie stawić czoła wirtualnej rzeczywistości. "Matrix" był daleki od prymitywnego naśladownictwa gier komputerowych i w przeciwieństwie do ich pustki myślowej niósł pewne - dodajmy, dosyć niepokojące - przesłanie. Otóż bracia Wachowscy, stawiając się na przeciwległym biegunie do gibsonowskiego romantyzmu z "Neuromancera" - postrzegali rzeczywistość wirtualną jako zagrożenie, ogólnie dostępną iluzję, którą w dowolny sposób może manipulować ktoś z zewnątrz.
 Co najważniejsze, "Matrix" okazał się pierwszym filmem, w którym zastosowano z sukcesem sposób narracji charakterystyczny dla gier komputerowych. Główny bohater, Neo, niczym uczestnik gry elektronicznej zostaje postawiony wobec wyboru - połknięcie czerwonej lub białej tabletki może otworzyć przed nim zupełnie dwa różne światy. Choć widz ogląda konsekwencje jego decyzji w dalszej części filmu, ciągle zadaje sobie pytanie: co by się stało, gdyby wybrał drugą możliwość?
 Neo, a wraz z nim identyfikujący się z bohaterem widz, nie ustannie dokonuje jakichś wyborów. Stawia to oglądającego film w pozycji gracza. Aby uzyskać ten niespotykany dotąd w kinie efekt psychologiczny, "Matrix" posługuje się schematami fabularnymi, czytelnymi dla każdego miłośnika wirtualnej rzeczywistości.
 Sukces artystyczny i finansowy, jaki odniósł film Wachowskich, sprawił, że niebawem mają powstać dwie kolejne części obrazu. Pomysł polega na tym, że w czasie zdjęć, które potrwają 250 dni i zaczną się jesienią tego roku w Australii, utalentowani bracia zrealizują jeden bardzo długi film, który zostanie podzielony na dwie części - "Matrix 2" i "Matrix 3". Szczegóły produkcji są utrzymywane w ścisłej tajemnicy. Z przecieków, jakie przedostały się do branżowej prasy, wynika jednak, że Wachowscy chcą pójść jeszcze dalej niż w pierwszej części - wszystko, co oglądaliśmy w "Matrixie" ma się okazać tylko programem treningowym, symulacją komputerową uaktywnioną na potrzeby sprawdzenia Neo. Dopiero teraz zaczyna się prawdziwa rozgrywka... Premiery "Matrix 2" i "Matrix 3" wytwórnia Warner Bros zapowiada na lato 2002 roku.

Wirtualne uzależnienie

 W tym samym czasie, kiedy bracia Wachowscy realizowali swój pierwszy film z planowanej serii, mistrz mrocznej fantastyki i horroru, David Cronenberg nakręcił w 1999 roku obraz zatytułowany "eXistenZ". Jego bohaterami są ludzie oddający się bez reszty grom komputerowym. Zatracają się w nich do tego stopnia, że z jednej rzeczywistości wirtualnej przechodzą do drugiej, nie odczuwając potrzeby powrotu do realnego świata. Aby uczestniczyć w takiej grze, trzeba podłączyć się fizycznie do bioportu, przypominającego żywy organizm. Tak skonstruowana fabuła odpowiada strukturze klasycznej gry komputerowej, w której bohater, czyli elektroniczne alter ego gracza, może swobodnie przechodzić z jednej rzeczywistości do drugiej. Cronenberg, roztaczając przed widzem wizje niczym z sennego koszmaru, próbuje sformułować czytelne ostrzeżenie przed uzależniającym charakterem wirtualnej rzeczywistości. Podobnie, jak w "Matrixie", tak i w "eXistenZ" działa grupa bojowników, którzy występują przeciw projektantom gier i produkującym je korporacjom. Reżyser zasiewa w nas jednak ziarno wątpliwości, czy aby nie są oni również tworami elektronicznej fantazji.
 Podobnym tropem idzie Josef Rusnak, który w swym "Trzynastym piętrze" z 1999 roku próbuje zaprzeczyć komercyjnemu potencjałowi wirtualnej rzeczywistości, starając się ukazać nieograniczone niemal możliwości manipulowania nią przez żądnych zysku i pozbawionych moralności konstruktorów elektronicznych systemów.

Cyfrowa gwiazda

 W kontekście filmów braci Wachowskich, Cronenberga i Rusnaka, najnowszy produkt Hollywood odwołujący się do gier komputerowych - "Tomb Rider" z 2001 roku - to krok wstecz. Podobnie jak "Super Mario Bros.", "Street Fighter" czy "Mortal Combat" jest to ekranizacja niezwykle popularnej gry fabularnej, przypominającej schematem niewiarygodne przygody słynnego podróżnika - Indiany Jonesa.
 Ekranizacja "Tomb Ridera" ilustruje jednak inny ważny fenomen związany z rosnącą popularnością wirtualnej rzeczywistości, będący znakiem naszych czasów. Otóż główna bohaterka gry - Lara Croft - jest pierwszą postacią całkowicie wykreowaną w elektronicznym świecie, która zyskała międzynarodową popularność i stała się autentyczną cyfrową pin-up girl XXI wieku.
 Lara Croft pojawiła się po raz pierwszy na początku lat 90. w grze komputerowej wprowadzonej na rynek przez firmę Eidos. Innowacja polegająca na zamienieniu w roli alter ego gracza dotychczasowego super herosa na seksowną, młodą dziewczynę okazała się strzałem w dziesiątkę. Ponieważ miłośnikom gier komputerowych Lara wyjątkowo przypadła do gustu, producenci z Eidos błyskawicznie wymyślili swej bohaterce biografię. Lara okazała się córką nobliwego, brytyjskiego lorda, która w wieku 21 przeżyła traumatyczną katastrofę lotniczą i pobyt w amazońskiej dżungli, w wyniku czego zrezygnowała z nudnego życia arystokratki i została poszukiwaczką przygód. Najważniejszy był jednak jej wygląd: była wysoką, dobrze zbudowaną szatynką o piwnych oczach i monstrualnym biuście. Taki wizerunek Lary Croft obiegł prawie cały świat i trafił nie tylko w postaci plakatów na ściany pokojów wcześnie rozbudzonych seksualnie nastolatków, ale także w formie zdjęć na okładki renomowanych czasopism - "Newsweeka", "Time’u" i "The Face", w którym ukazał się nawet... wywiad z cyfrową pięknością.
 Ogromna popularność Lary Croft sprawiła, że producenci z Hollywood szybko zainteresowali się jej fenomenem. Niebawem rozpętała się prawdziwa burza, kto powinien zagrać elektroniczną postać. Pomimo iż na aktorskiej giełdzie pojawiały się takie nazwiska, jak Catherine Zeta-Jones, Liz Hurley czy Sandra Bullock, rola przypadła ich młodszej koleżance - Angelinie Jolie. Filmowy "Tomb Rider" okazał się jednak tylko feministyczną wersją przygód Indiany Jonesa, której największą atrakcją była zamiana cyfrowego biustu nie istniejącej heroiny na autentyczny (i o wiele bardziej apetyczny) biust pani Jolie.
 Zainteresowani przenikaniem się świata kina i wirtualnej rzeczywistości muszą jednak czekać na kolejne filmy braci Wachowskich lub następne, ponure wizje Davida Cronenberga. Ich obrazy bowiem to nie tylko pusta rozrywka, ale próby dostrzeżenia już dzisiaj zjawisk i mechanizmów, które mogą negatywnie zaowocować w niedalekiej przyszłości. Czy wirtualna rzeczywistość okaże się niebezpieczną pułapką dla ludzkości? Nie bagatelizujmy wizji, jakie roztaczają przed nami filmowcy. W XIX wieku też nikt poważnie nie traktował powieści Juliusza Verne’a, których bohaterowie podróżowali w głębinach oceanu i w kosmos. A dzisiaj?

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Dołącz do nas na X!

Codziennie informujemy o ciekawostkach i aktualnych wydarzeniach.

Obserwuj nas na X!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!
Wróć na dziennikpolski24.pl Dziennik Polski